我們就像在玩一個單機的RPG(只有一個玩家的角色扮演)遊戲,每個遇到的角色全是NPC(非主角的陪襯人物,多由遊戲操控 ),而所知的一切(包含人、事、物),都是幫助自己的設定,不論他們做了什麼。

這個世界是一個專為自己設計的遊戲環境,所看到的、知道的、聽到的都與自己息息相關。小至瞄到一隻蟑螂爬過牆角,遠到在電視上播放的太空光年外的星星,更何況是聽到隔壁阿伯碎念他家女兒沒回來投票,或是在報紙上看到另一半球正發生的殺戳。
不會有無關的設計,他們都默默的藏在某個積分裡,視我們的選擇影響遊戲的走向。

當我們經歷了特定副本、學到了某個技能、經驗值到了,就進到下一關,而任務結束的NPC就離開了

你會一直怨恨一個過去被設定把你砍到生命力只剩下10再把你踢下懸崖的NPC嗎?
你會一直帶著自責去想念一個被設定為了救你而失去生命的NPC嗎?
你會一直帶著悲傷去思念一個你喜歡卻被設定一定得離開你的NPC嗎?
不把你打下懸崖,你就遇不到白猿,也拿不到他肚子裡的武功密笈。不救你你就不會活到現在。不經歷過摰愛離開,就不會成為峨嵋宗師。

我們依循自己的選擇,創造了遊戲劇情的走向。如上述這些經驗裡,我選擇去對NPC生氣、自責、悲傷,還是正視如今所擁有的?我可以決定我用什麼角度去看。
是生氣、憤怒,它將我導向憤世嫉俗的劇本;是樂觀、知足,它將我導向充實、感恩的劇本,是豁達、淡然,它將我導向慈悲的劇本。遊戲依循我的選擇與經驗不停的更新方向,即使正和某一位NPC在同一個副本內,所經歷的也不會一樣。而過去就過去了,不變的是,我一直在創造遊戲的走向。



在閱讀凱若琳.密思博士的著作《點燃療癒之火》時,她的占星紀元讓我覺得有趣,尤其說到寶瓶紀元是象徵力量,使我們了解危機是提醒我們哪些地方需要學習。例如我要學習「被偷」是什麼感覺,任何一個偷東西的人就成了我的老師,然後我用我的生命去憎恨某一個「老師」,等待時機要懲罰這個小偷或讓對方為我多年來的哀悼產生罪惡感。((鐙鐙~
忽然之間我笑出來,原來我一直生氣的人,其實是誰都可以。而每當想起來就讓我恨的牙癢癢所耗費的能量,竟然是用在「不知道是誰」的上面。好棒,我終於懂了這個意思。XDD

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